¿Qué aporta la ludificación a las clases de posgrados en negocios?

Las herramientas de ludificación pueden apoyar en la labor docente en momentos puntuales del proceso de enseñanza-aprendizaje

¿Qué aporta la ludificación a las clases de posgrados en negocios?

Las herramientas de ludificación (gamification) o juegos se han utilizado en la enseñanza de la humanidad desde tiempos inmemorables. Nuestra primera experiencia con el método fue quizá en edades tempranas y, por ello, es muy común que estemos familiarizados con ellas.  Pero ¿se pueden llevar experiencias lúdicas a la educación superior con el fin de mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje? Especialmente ahora que estamos viviendo lo que esperamos sean las últimas fases de la pandemia COVID 19, aún tenemos frescas las interminables horas frente a una pantalla para realizar nuestras funciones en el trabajo y luego seguir en nuestros cursos de posgrado.

EGADE Business School y el Tecnologico de Monterrey siempre se han distinguido por explorar nuevas y mejores formas de llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje, en particular, tomando en cuenta al alumno como el centro de la enseñanza. Por ejemplo, hemos sido pioneros con estrategias como el aula invertida, donde el alumno prepara los temas de una sesión de clase de antemano y realiza algunas actividades previas a la sesión de tal forma que el profesor tenga más tiempo en la sesión regular de ir más allá en la comprensión y asimilación de los conceptos. De hecho, uno de los objetivos de las materias de posgrado es llevar los temas al terreno de la acción para que los participantes se enfoquen la forma de utilizarlos en el corto o mediano plazo en el proceso de crear valor real para las organizaciones para las que trabajan y para la sociedad en su conjunto.

Es con este espíritu que el equipo de Innovación Educativa, Arquitectura Pedagógica y Aprendizaje Digital de EGADE Business School se encuentra en una vigilancia permanente de nuevas metodologías de aprendizaje, su difusión y facilitación a los profesores.

Mi experiencia como profesor (Dr. Federico Trigos)

Con esto en mente, durante el pasado mes de junio del año en curso (2022) se realizó una mesa de trabajo para cocrear una experiencia educativa de ludificación a nivel posgrado en negocios. Nuestro pensamiento, como profesores, era: ‘¿Cómo puede un juego ayudarme a enseñar mejor algún tema de mi materia? Además, estoy muy ocupado en la preparación de mis clases de verano, el cierre del trimestre actual y tengo mucho trabajo pendiente con mi investigación...’. Recuerdo que cuando me explicaron de que se trataba la iniciativa y su impacto potencial pensé: ‘Casi estoy seguro de que eso no aplica a mi materia’. Pero recordé que ha habido momentos en mi carrera científica en que pensé fervientemente que un concepto era cierto para luego encontrar un contraejemplo. Así que cuando acepté la invitación del área de Innovación Educativa, les comenté a los organizadores que realmente no veía como esta herramienta podría ayudarme a dar un mejor servicio a mis alumnos dada la naturaleza de mis materias (del tipo cuantitativo), pero que participaría con la posibilidad de estar equivocado. De hecho, me pidieron elegir un caso de mi curso y yo propuse el caso de Harvard “Sports Obermeyer”, en el cual, en ese momento, no veía la menor posibilidad de usar la herramienta de ludificación.

El trabajo realizado con el equipo me aclaró los elementos teóricos de la ludificación, así como algunos ejemplos de mecánica de juego que podrían aplicarse a la enseñanza. Una de las cosas más importantes que aprendí es que el juego no reemplaza necesariamente una actividad de enseñanza, sino que puede complementarla. Y ahí es donde empezó hacer sentido la estrategia y comencé a visualizar con entusiasmo la posible aplicación.

Cuando enseño a través del método del caso, se desarrollan cinco fases:

  1. Las alumnas y alumnos leen el caso
  2. Cada alumno y alumna prepara individualmente un documento que incluye:
    1. Los elementos principales del caso
    2. Una estrategia de solución
    3. Un avance en la solución del caso
  3. Durante la sesión de clase se discuten los elementos principales del caso hasta concluir cuál es la problemática u área de oportunidad a resolver (que puede ser diferente dependiendo de la interpretación del grupo)
  4. Se construye una solución a partir del punto anterior
  5. Se realiza un resumen (wrap up) de los aprendizajes logrados
  6. Se le pide a cada alumno que escriba un documento de una página donde reflexione los principales aprendizajes logrados 

Me di cuenta de que uno de los pasos más complejos y de mayor consumo de tiempo es el 3) y que ahí podría ser un área fértil para aplicar elementos de ludificación cuyo objetivo sea identificar una problemática principal del caso. De esa forma, con la ayuda de colegas y del equipo de Innovación Educativa, Arquitectura Pedagógica y Aprendizaje Digital de EGADE Business School logramos diseñar una experiencia lúdica que nos llevó al espacio en un viaje imaginario para tomar unas vacaciones (las primeras de la humanidad) en las dunas de Marte. Mediante una historia de fondo, un video de mucha calidad y una alineación de la historia con el contenido del caso y con un juego de mesa, se diseñó la experiencia. Y ahora la pregunta clave es: ¿Esta herramienta lúdica realmente apoyará a mejorar la experiencia y enseñanza del caso?

Después del curso me reuní en tres ocasiones con el equipo de apoyo para desarrollar físicamente los materiales. Llegó el momento de la verdad en la cuarta semana del mes de agosto, cuando llevamos a la práctica real la experiencia con los dos grupos de la materia de Administración de Operaciones Globales. Al finalizar la actividad se les pidió a los alumnos llenaran una encuesta corta sobre su vivencia de la actividad. También como parte del curso, se pide a los alumnos retroalimentación voluntaria de la sesión y la entrega posterior de los aprendizajes principales del caso.

Y… ¡Sorpresa! Los alumnos mostraron por los diferentes medios comentados, expresiones muy positivas de la actividad, resaltando elementos como que elevó el nivel de energía de la sesión, que les permitió aprender de una forma diferente y divertida, y que se lograron los objetivos de aprendizaje de una forma más dinámica, entre otros comentarios.

Ahora me queda claro que este tipo de herramientas realmente nos puede apoyar en nuestra labor docente en momentos puntuales del proceso de enseñanza. De hecho, ahora el desafío es incluir más actividades como ésta y otras herramientas educativas.

Los autores son profesor investigador de la EGADE Business School, en el área de Transdisciplinary Business Analytics (Federico Trigos) y directora de innovación educativa en EGADE Business School (Eloisa Pérez).

Si estas interesado/a en conocer más de herramientas de apoyo a la docencia, puedes contactar a la maestra Eloisa Pérez (eloisa.perez@tec.mx).

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