El potencial transformador del aprendizaje activo

Presentamos un marco que integra herramientas educativas activas y técnicas emergentes para mejorar la experiencia académica

El potencial transformador del aprendizaje activo

La educación tiene en la actualidad el gran desafío de conectar con las nuevas generaciones, mejorar su participación en clase y generar un aprendizaje efectivo que les brinde el conocimiento y las herramientas prácticas para enfrentar los retos profesionales del futuro. Hace apenas un mes, el Informe PISA 2023 –la mayor evaluación del estado de la educación en el mundo— informaba de sus peores resultados a nivel global, con caídas en prácticamente todos los países y el conjunto de la OCDE, incluyendo a México. Esta caída, que en parte se explica por la crisis de la pandemia, refleja el fracaso de dejar la educación en manos de las pantallas y nos recuerda la importancia de la figura del profesor en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Las prácticas pedagógicas tradicionales, basadas en la memorización y la transmisión de conocimiento unidireccional, se han convertido en verdaderas reliquias. Es evidente que estos métodos didácticos han perdido su eficacia para cautivar y motivar a la generación actual de estudiantes, quienes demandan una experiencia más interactiva y dinámica en clase, que capture su atención y estimule su interés. Así, el principal desafío actual es despertar la motivación en el medio educativo.

Diversos educadores han propuesto en los últimos tiempos estrategias de aprendizaje activo que han obtenido resultados positivos. Son métodos no convencionales que estimulan la participación de los estudiantes y el desarrollo de habilidades creativas y de pensamiento crítico. Como indica su nombre, estas estrategias esquivan la pasividad y mejoran la experiencia de aprendizaje en clase. Pero requieren que los profesores se tomen un tiempo para entender los intereses y las necesidades de los estudiantes para poder diseñar actividades que sean más interactivas y eficientes. Si los instructores eligen estas técnicas de aprendizaje activo, también necesitan monitorear las distintas fases del proceso de enseñanza-aprendizaje de forma secuencial.

Otra característica de estas estrategias es la integración o fusión de diversas herramientas en la misma actividad, por ejemplo, el aula invertida (flipped classroom), el método del caso (case-based method), el aprendizaje basado en problemas (problem-based learning), el aprendizaje colaborativo (collaborative learning) o el aprendizaje experiencial (experiential learning). Asimismo, se pueden integrar técnicas emergentes como la ludificación (gamification), la integración de medios sociales, el aprendizaje justo a tiempo (just-in-time learning), la narrativa (storytelling) o el aprendizaje autodirigido (self-directed learning).

En nuestro paper A multi-engaging and active learning educational transdiciplinary framework. A graduate school implementation” (Product Management & Development, 2023) proponemos un marco transdisciplinario para guiar a los instructores en la evaluación de los ciclos de aprendizaje, la identificación de estrategias para abordar los retos y oportunidades del contenido pedagógico, y la creación de experiencias integradas de aprendizaje activo. Al mismo tiempo, ofrecemos una demostración de cómo implementar este marco a la práctica de un curso de negocios.

Para probar su eficacia en la mejora de la experiencia académica, un grupo transdisciplinario formado por miembros de EGADE Business School aplicó el marco al curso “Administración de Operaciones Globales” del MBA. La implementación constó de 6 fases y 24 pasos que se describen a continuación:

FASE 1 – Selección del tema

  1. Seleccionar el tema académico: Nos enfocamos en el tema “gestión de inventario” a través del modelo de periodo único, con dos oportunidades de realizar pedidos.
  2. Identificar los objetivos académicos: Capacitar a los alumnos para diferenciar entre el modelo propuesto y el modelo de periodo único y una sola oportunidad de realizar pedidos. La expectativa era que los alumnos además captaran el modelo matemático subyacente y la solución asociada a él.
  3. Identificar áreas de oportunidad: Dado que la mayoría de los alumnos tenían un trabajo de tiempo completo y llegaban agotados a clase, era crucial la incorporación de herramientas para motivar la participación.

FASE 2 – Formación del equipo

  1. Identificar los principales stakeholders: Entre los grupos clave involucrados en esta iniciativa se incluían los propios alumnos, los profesores de la materia y los miembros del área de innovación educativa, arquitectura pedagógica y aprendizaje digital del Tec de Monterrey.
  2. Reunir al grupo transdisciplinario (GT): Además del profesor titular de la materia, el grupo se conformó con un diseñador instruccional, un productor audiovisual, un director de producción, un coordinador de innovación y un consultor experto en ludificación.

FASE 3 – Rediseño de la experiencia

  1. Evaluar los ciclos de aprendizaje existentes y las técnicas: En este caso, para impartir este tema se usaba el método del caso “Sport Obermeyer”, dividido en tres fases:
    1. Pre: Los estudiantes leen el caso y entregan un resumen.
    2. Sesión: Se genera una discusión en clase y el profesor provee información sobre herramientas relevantes para resolver el caso.
    3. Post: Cada estudiante entrega una reflexión de una página sobre las principales conclusiones de la actividad.
  2. Identificar los ciclos de aprendizaje: El GT reconoció que la fase más retadora y larga fue la discusión durante la sesión, sobre todo para los alumnos que estaban exhaustos por el trabajo.
  3. Seleccionar y evaluar los ciclos de aprendizaje: Se eligieron dos ciclos de aprendizaje a mejorar –según el modelo ENGAGE—: “reconocer el significado” y “motivar y celebrar”. Con esto, se pretendía animar la participación en el proceso de discusión del caso, haciendo más dinámica e interactiva la experiencia.
  4. Examinar y seleccionar las herramientas educativas: Se optó por la inclusión de storytelling, ludificación y aprendizaje colaborativo como herramientas complementarias para ser integradas en el método del caso.
  5. Crea la experiencia de aprendizaje activo: El GT mantuvo tres reuniones para diseñar el contenido de la experiencia, incluyendo la creación de un video basado en un storytelling ambientado en Marte (para introducir el caso de forma original) y el desarrollo de un juego de mesa (ludificación). El juego de mesa –que incluía un tablero y cartas con información pertinente para la discusión del caso— sustituiría la discusión que coordinaba el profesor. El objetivo del juego era que los pequeños grupos de jugadores comprendieran los principales elementos del caso para tomar la decisión ejecutiva.
  6. Desarrollar un prototipo: Describir los recursos necesarios para poner en marcha esta actividad académica.

FASE 4 – Prueba

  1. Evaluar el prototipo con stakeholders: Un grupo de miembros del GT se reunieron en un ambiente informal para analizar la experiencia completa, cuestionando varios aspectos, verificando las fases, aclarando las instrucciones y examinando si los objetivos se cumplen.
  2. Recibir retroalimentación: El GT identificó las áreas de oportunidad en la logística de la actividad y en los mecanismos de participación. Asimismo, se usó en el juego una carta poka-yoke para simplificar la evaluación de los alumnos por parte del profesor.
  3. Implementar las actividades en clase: En opinión del profesor, los alumnos estuvieron significativamente más motivados y tuvieron un mayor nivel de energía positiva durante la actividad rediseñada que grupos anteriores.
  4. Evaluar los resultados con los stakeholders: La experiencia fue evaluada a través de una encuesta electrónica anónima. Pese a que en general las evaluaciones fueron positivas, el grupo de la mañana tuvo una mejor valoración de la actividad que el de la tarde, probablemente debido a la diferencia horaria.
  5. Si es necesario, regresar al paso 3: Después de la evaluación, el GT se reunió para revisar la retroalimentación obtenida en la encuesta y dirigir sus comentarios a los alumnos.

FASE 5 – Análisis para su escalabilidad

  1. Documentar la experiencia para implementaciones futuras: La documentación incluía aspectos clave como objetivos de aprendizaje, estrategias empleadas, recursos utilizados, métodos de aplicación, y contenidos aplicados durante la actividad.
  2. Identificar otros potenciales usuarios: Se solicitó al jefe de departamento proveer una lista de profesores que impartirían este tema en los siguientes periodos académicos.
  3. Organizar una reunión con los potenciales usuarios: El GT convocó a los profesores prospectos para presentarles los resultados de la actividad, así como los recursos utilizados. Un profesor decidió adaptar la experiencia académica a su curso.
  4. Reunir al equipo de producción con el profesor:  El coordinador de innovación educativa le asignó al profesor un equipo para el despliegue y adaptación de la actividad a su curso.

FASE 6 – Despliegue de la experiencia

  1. Seleccionar el equipo para el despliegue de la experiencia: El coordinador de innovación educativa organizó una reunión de arranque con el equipo de producción para adaptar la experiencia, incluyendo miembros del GT.
  2. Determinar los ajustes necesarios para escalar la experiencia: El equipo mantuvo dos reuniones, una primera en la que el profesor que diseñó la actividad explica la implementación al nuevo profesor, mientras que en una segunda reunión este último presenta los cambios al juego de mesa y las cartas.
  3. Modificar los materiales: El GT hace los cambios necesarios al juego y las cartas, así como otros ajustes al kit para el profesor.
  4. Regresar a la fase 4 en caso de se necesario: Solo los pasos 14 y 15, ya que la actividad ya había sido probada.

Este marco tenía como fin fusionar un conjunto de herramientas educativas activas de forma transdisciplinaria para conseguir los objetivos de ese curso. Consideramos que este esquema otorga gran claridad al proceso de evaluación y mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje. Si los profesores integran esta estrategia en sus clases, valiéndose de una combinación de metodologías, podrán transformar la experiencia de aprendizaje, inoculando motivación y entusiasmo en el salón de clases e involucrando a los alumnos de forma activa en su educación.
 

Los autores son profesor investigador de la EGADE Business School, en el área de Transdisciplinary Business Analytics (Federico Trigos) y directora de Innovación Educativa en EGADE Business School (Eloísa Pérez).

Nota de los autores: Si estas interesado en conocer más de herramientas de apoyo a la docencia puedes contactar a la maestra Eloisa Pérez (eloisa.perez@tec.mx).

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